Ambientación


LA HISTORIA DE MINAS-TUR




La primera caída de Minas-Tur

Minas-Tur era antiguamente una excavación minera bajo las montañas de Tur, poblada por la raza enana de los Mouros. Tras varios intentos, una invasión de goblins se apoderó de la mina, relegando a los Mouros a la superficie de la montaña, provocando lo que se conoce como la primera caída de Minas-Tur. La ocupación goblin duró apenas un siglo cuando la raza enana de los Dvergar comenzó a asaltar gradualmente la ciudad-mina hasta que Ulric de Tur, un capataz de zapadores, lideró la estrategia que hizo retroceder definitivamente a los goblins a las profundidades de la montaña. Ulric de Tur fue coronado como rey de Minas-Tur con el nombre de Ulric I, el Zapador, y fundó la dinastía de los Ulricos que gobernó Minas-Tur durante siglos y la fue ampliando gradualmente hasta convertirla en una próspera ciudad-mina que ejercía su influencia por todo el territorio.


La segunda caída de Minas-Tur

Llegamos hasta los tiempos de Ulric VII Steelson, el hacedor. Un poderoso herrero rúnico obsesionado con mejorar la forja de Minas-Tur. Ulric VII construyó una poderosa forja rúnica en un lateral de la ciudad que durante un tiempo proporcionó unas aleaciones metálicas nunca vistas y que para más maravilla, funcionaba sin necesidad de combustible. Por desgracia alguno de los experimentos de Ulric VII en la forja no dió el resultado esperado y la Gran Forja colapsó en el interior de la montaña, destruyendo gran parte de la ciudad y los túneles inferiores. Provocando lo que se conocería como la segunda caída de Minas-Tur, o el Gran Colapso. El derrumbamiento fue tan fuerte que modificó el perfil de la montaña, convirtiéndola en una colina, y causó grandes bajas tanto entre los enanos del interior como en los enanos y otras razas que habitaban en la superficie.

Tanto el rey Ulric VII, como su heredero el joven príncipe Ulric, y Wunnar, hermano del rey, perecieron en el colapso tratando de contener el desastre.

Los Mouros y Dvergar supervivientes se repartieron por el territorio liderados por los restos de la familia real y otros clanes nobles. La reina viuda Moira, madre de Ulric VII, junto con su nieto Wunnar, hijo del principe Wunnar, organizaron varios batallones de guerreros en un intento de recuperar las ruinas de la ciudad de los envalentonados goblins que se habían hecho con el control de la montaña tras la segunda caída. Por desgracia tras varios intentos frustrados y la muerte en batalla de la reina Moira, los clanes guerreros se dispersaron y se buscaron la vida como mercenarios.

La princesa Wunnia, hermana melliza de Wunnar, junto con sus dos hijos Durin y Dvalin, ayudaron a los restos de su pueblo a establecerse en otras minas de la zona, aunque nunca consiguieron la prosperidad alcanzada por Minas-Tur. Gradualmente se fueron dividiendo en otros clanes y algunos se mezclaron con los enanos de las colinas. Con el tiempo Minas-Tur pasó a ser casi una leyenda solo interesante para los arqueólogos.


El festival de reclutamiento

En un valle entre las colinas de Tur, se encuentra una posada conocida como Tur-Andot, famosa por su alcohol artesanal, pero famosa también porque se dice que está construida sobre la entrada original del túnel por el que Ulric I, el zapador, lideró a sus enanos en la primera toma de Minas-Tur por los Dvergar.

Se ignora si esta historia es cierta o no, ya que el conocimiento de dicho túnel se perdió hace tiempo. Pero aún así la posada aprovecha la curiosidad de los viajeros teniendo en exposición algunas curiosidades arqueológicas, como por ejemplo un mural incompleto de la toma de Minas-Tur por Ulric I, que se dice que se encontró por la zona.

Desde el colapso de Minas-Tur, las montañas se han vuelto inestables y tiemblan con cierta frecuencia, lo que recientemente ha ocasionado un corrimiento de tierras en la ladera y en la pequeña mina aledaña a la posada.

La sorpresa viene a raíz de que entre los escombros de la ladera se han encontrado enterramientos enanos que parecen datar de la segunda caída de Minas-Tur, lo que ha provocado el interés de la Sociedad Arqueológica por el lugar. Entre la información recuperada por los arqueólogos se han hallado datos sobre una puerta enana en los cimientos de la posada que nunca pudo ser abierta, ya que si bien se creía que era un mero trampantojo turístico para atraer a los curiosos, parece ser que podría ser la mismísima puerta al túnel de Ulric I, el zapador.

La noticia del descubrimiento de lo que podría ser una posible puerta a Minas-Tur se extenderá pronto por toda la región, y llegará a oídos de la Corporación Minera Ferrara, controlada por el clan Magda de los Dvergar. Quienes no dudarán en organizar una exploración de la zona. Pero para ello deberán ganarse el apoyo y recursos del resto de los enanos. Para ello organizan un festival de reclutamiento en la propia posada de Tur-Andot, donde multitud de enanos acudirán para beber, comer, y medirse en las artes de la batalla. Pero también para encontrar trabajo como mineros, guerreros o aprendices de los eruditos y artesanos presentes en la posada.

Tras rechazar extraños ataques de elementales de frío procedentes de la montaña, el festival pudo realizarse con mayor o menor éxito, durante el cual, gracias a los trabajos de la Sociedad Arqueológica se pudo confirmar que efectivamente la puerta descubierta era la entrada al antiguo túnel de Ulric I, y más importante todavía, que los restos arqueológicos aledaños al túnel formaban parte de la tumba de la princesa Turmaline. Un importante personaje de la conquista de Minas-Tur, cuya contribución a la historia había sido prácticamente olvidada, y cuyos restos fueron recuperados y purificados.

Al abrir la puerta al túnel, sellada mediante antigua magia de sangre, los presentes en el festival fueron recibidos por el calor infernal que despedía el interior de la montaña, incapaces de cruzar su umbral.

La llamada de la Montaña

La confirmación de que el túnel podría llevar a la antigua ciudad de Minas-Tur se ha extendido más allá del valle de Tur. Las distintas facciones enanas, empezando por los líderes Steelson, están reuniendo sus fuerzas y apoyos con vista a la posible recuperación de la montaña. Sin embargo, tras los recientes estudios en la excavación arqueológica, también se ha extendido el rumor de que fueron las irresponsables acciones de Ulric VII y su forja elemental las que condujeron a la caída de la ciudad. Esto ha dañado bastante la credibilidad de la dinastía Steelson y su capacidad de liderar la nación enana de Minas-Tur.

En los últimos meses, ha surgido un pequeño asentamiento alrededor de la posada de Turan-Dot y su excavación arqueológica. El continuo vaivén de estudiosos, excavadores, guerreros y artesanos de todo tipo ha desbordado la capacidad de la posada, y lo que en principio era un campamento está a punto de convertirse en una pequeña aldea. Bajo esta perspectiva, muchos mercaderes y buscavidas acuden a Turan-Dot con el propósito de posicionarse cuanto antes junto a los futuros poderes políticos o militares del lugar. Hacerse un hueco en esta naciente vecindad podría significar hacerse un hueco en una posible Minas-Tur, y cada enano del valle desea reclamar su pedazo del pastel.

Pero a pesar de que la puerta ha sido abierta, la investigación del túnel no está siendo fácil en absoluto. Lo que se pensaba que sería un túnel recto es más bien una suerte de laberinto entre zonas colapsadas de la antigua entrada. La radiación elemental que sufre la montaña dificulta el trabajo de los mineros que requieren ayuda de los místicos para purificar el terreno que excavan. Es precisamente durante una de estas purificaciones cuando el túnel sufre un horrible desprendimiento que sepulta a varios místicos y mineros. Ante la imposibilidad de liberar el tramo hundido sin que la inestable montaña se venga abajo, los arqueólogos y los cartógrafos consiguen situar un tramo intacto justo debajo de la posada de Turan-Dot. Con el permiso a regañadientes de los dueños de la posada se realiza un túnel en los cimientos del edificio para poder seguir accediendo a la excavación.

Pero esta no es la única amenaza que acecha al asentamiento de Turan-Dot, pues las fuerzas elementales que atacaron durante el festival de reclutamiento están creciendo en número y fuerza. Y no están atacando sólo este lugar, también sufren ataques las rutas comerciales que lo abastecen e incluso algunos asentamientos cercanos. Los recursos que estas caravanas proporcionan, empezando por la comida, están en peligro. Los poderes militares deberán decidir como utilizar sus fuerzas para proteger a los enanos del valle del Tur, pues los Nibelungos de las montañas están convencidos de que es la excavación del túnel lo que está causando perturbaciones en la naturaleza… y no están contentos.





CRONOLOGÍA DE LOS REYES DE MINAS TUR



Ulric I de Tur, El Zapador.

Primer rey Dvergar de Minas-Tur, conquistó la ciudad mediante un túnel excavado con sus mineros que dió con la retaguardia de las guaridas de los goblins, y los obligó a retroceder al interior de la montaña. Fue nombrado rey por los Dvergar y los diezmados Mouros.


Ulric II Sapperson, Mano de oro

Durante el reinado de Ulric II se encontró una veta de oro kilométrica que literalmente bañó en riquezas a la ciudad. El rey Ulric II utilizó eficazmente el oro en ampliar y colonizar el interior de la montaña. Mejoró las condiciones de los Mouros en las galerías mineras, y urbanizó las galerías agotadas de mineral.


Ulrica III Goldsdottir, La Constructora.

Ulrica III continuó utilizando los beneficios de la excavación minera para reorganizar la ciudad y promover obras arquitectónicas que convirtieron a Minas-Tur en la principal ciudad enana de la región. Creó y organizó el Gremio de Albañiles.


Ulric Ubbe IV Builderson, El Sabio

El príncipe Ubbe, hijo de Ulrica III, subió al trono tras la muerte de su hermano el príncipe Ulric y la posterior muerte de su madre, cambiando su nombre a Ulric Ubbe IV. Al no haberse criado como el heredero al trono había pasado gran parte de su vida estudiando las ciencias de la alquimia y la magia rúnica.

Fue el fundador de la Hermandad de Místicos.


Ulrica V Sagedottir, La Brava

Ulrica V fue una reconocida guerrera que no solo repelió varios intentos de invasión por parte de los goblins de las profundidades, sino que contraatacó y los obligó a retirarse aún más en la montaña, conquistando galerías mineras que no se conocían desde los tiempos anteriores a la primera caída de Minas-Tur


Ulric VI Braveson, Alma de Acero

Ulric VI fue un forjador extraordinario que experimentó con diversas aleaciones hasta mejorar notablemente el acero de Minas-Tur. Tuvo desencuentros con los elfos de la región e incluso con los enanos de las colinas. Esto fue debido a su voracidad con los bosques de la zona, cuya madera necesitaba para alimentar la industria menor de Minas-Tur. Pues todo el carbón estaba destinado a las siempre ardientes forjas de metal.


Ulric VII Steelson, el Hacedor

Ulric VII fue un herrero rúnico muy poderoso que continuó con el trabajo metalúrgico de su padre. Se dice que en los túneles antiguos recuperados por su abuela Ulrica V, descubrió fórmulas elementales con las que creó la gigantesca Gran Forja, que era una maravilla arquitectónica y que además funcionaba sin necesidad de combustible. Esto le ayudó a mejorar las relaciones con los habitantes de la superficie pero también causó el Gran Colapso de Minas-Tur, en el cual el propio rey y sus herederos fallecieron.







CULTURA Y RELIGIÓN



Los enanos son seres guerreros y trabajadores que valoran su honor por encima de todas las cosas. Su pasión por las riquezas y otras posesiones no tiene tanto que ver con un defecto de codicia como lo verían otras razas, sino que está relacionado con el valor que le dan al fruto de su trabajo y la recompensa que esperan por ese esfuerzo, que siempre será el máximo. De ahí que los enanos no vean con buenos ojos el robo, pues son bienes que no se han conseguido con el sudor de la frente.

Si bien son belicosos y se ofenden con facilidad, entienden la necesidad de trabajar en equipo, sobre todo con miembros de su propia raza o con otros individuos que consideren capaces. No es raro que para solucionar cualquier discusión los enanos ofrezcan pelea primero, para luego brindar con su contrincante en la taberna pierdan o ganen, quedando zanjado así el asunto.

Son desconfiados con otras razas en lo que a desvelar sus secretos se refiere, pero respetan religiosamente la hospitalidad, sobre todo en lo que a comida, bebida y refugio se refiere. Deben lealtad a su familia, su clan y su gremio por encima de todas las cosas y sufren profundamente cuando creen que su honor o el de los suyos ha sido mancillado, llegando a guardar resentimiento por las ofensas durante siglos.


A la hora de reconocerse, los enanos acompañan su nombre con uno o dos apellidos derivados del nombre o título que haya conseguido algún antepasado ilustre, aunque generalmente llevan el nombre de su padre o de su madre. Alcanzar el reconocimiento suficiente para que tus herederos lleven tu nombre más allá de tus propios hijos es un gran honor con el que todos los enanos sueñan. La jerarquía enana esta fuertemente marcada por la edad y el prestigio alcanzado por los mayores.

En principio los enanos Mouros y los Nibelungos organizaban su sociedad por medio de un consejo de ancianos que tomaban las decisiones importantes. Con el tiempo los Mouros se integraron mucho en la organización de la sociedad Dvergar aunque conservaron la figura del Capataz, que es más una figura de autoridad menor que un organizador de trabajo. En cuanto a los Nibelungos, con el tiempo la tarea del consejo de ancianos se redujo a elegir a un líder o Thane de entre las familias del Clan. Entre los Dvergar es costumbre que los Gremios estén fundados y liderados por familias nobles de línea hereditaria, con miembros del clan a su cabeza y un grupo mayor o menor de seguidores.

La monarquía Dvergar si bien es hereditaria, no siempre es el hijo mayor el que hereda sino que puede ser coronado un hermano del rey si se considera que el anterior es demasiado joven. Es común que los reyes recién coronados cambien sus nombres para hacer referencia al rey anterior. Todo hijo o hija de un rey es considerado príncipe de los enanos toda su vida, mientras que los sobrinos y nietos del rey serán llamados Alto Señor o Alta Señora, y sus descendientes directos heredarán este título para dejar clara su pertenencia a la sangre real.

Los Gremios forman parte importante de la vida de los enanos, especialmente de aquellos que viven bajo tierra y están estructurados jerárquicamente de acuerdo a sus necesidades. Un enano que no pertenece a un gremio se siente desprotegido, aunque no es raro que a lo largo de su vida los enanos cambien de gremio o incluso colaboren con otros gremios en busca de conocimiento y desarrollo. Los Dwemer dependen mucho de sus Gremios o Caravanas al no tener una organización social propia, pero se integran con facilidad allá donde estén viviendo. Aún así cuando están en el camino suelen seguir a uno o más «Abrecaminos» que hace las veces de guía de la caravana.


Los festejos en todas sus formas, pero principalmente los que implican beber, comer, reír y contar historias son el fin mismo y la recompensa final de todos los esfuerzos de un enano.

En cuanto a la religión, los enanos no practican una religión especialmente estructurada, sino que la viven de forma íntima y reservada. Poseen un panteón de divinidades y seres legendarios que cada enano adora según sus necesidades o su elección personal. Aunque pueden ser bastante supersticiosos, especialmente los mineros, y también pueden ser muy espirituales en lo que a su conexión con la tierra se refiere.

La diosa Danna, también llamada Durga, es vista como la personificación de la tierra y sus profundidades. En las raras ocasiones que se la representa se la ve como una enana de formas redondeadas y cabellos trenzados alrededor de la cabeza, pero es más común que se la identifique en las formas caprichosas de la piedra. Aunque no tiene un culto establecido, si tiene una serie de rituales enfocados, la mayoría de ellos, a calmar su ira. Los enanos Mouros la tienen especialmente presente y los místicos buscan su conexión con ella para canalizar su poder.

Los ancestros son una serie de dioses legendarios nacidos directamente de Danna a los que se invoca o recurre en ciertos aspectos de la vida enana. Es común que alguna de las trenzas tejidas en los cabellos de los enanos esté dedicada a Danna desde la primera infancia.


Motsognir es considerado el legendario padre de todos los enanos. Vive en las profundidades más oscuras de la tierra y jamás ha visto la luz del sol. En las raras ocasiones en que es representado, su imagen es la de un enano de piel gris cuya barba es tan larga que le cubre los pies y es la única vestimenta que lleva. Su reino son los salones de Nidavellir, una legendaria ciudad de galerías de oro y piedras preciosas, con fuentes de cerveza e hidromiel y enormes forjas que arden furiosamente.

Cuando un enano muere, si es digno, es recibido por Motsognir en Nidavellir para luchar, festejar y trabajar el hierro eternamente. Su culto esta directamente relacionado con los funerales o en las ocasiones en que un enano vislumbra su muerte. Los herreros también le tienen especialmente presente pues es el forjador primordial de todos los aceros y quien enseñó las artes del hierro a los enanos.


Grimnir es el dios guerrero de los enanos. El camino de Grimnir es el camino del guerrero y se le invoca en las batallas o para pedir fuerza contra los enemigos. Este dios es especialmente adorado por los Matadores, un culto de guerreros que considerando que han perdido su honor, se lanzan a la batalla buscando una muerte gloriosa. Se le representa como un hacha de doble filo.


Morwem es la señora del conocimiento, la curiosidad y las habilidades enanas. Enseñó a los enanos gran parte de todo lo que saben, como la escritura, la joyería o la ingeniería. Pero es especialmente reverenciada por sus conocimientos curativos y de alquimia, sobre todo por haber desvelado a los enanos la fermentación de la cerveza. Los enanos que adoran a Morwem la invocan para conseguir la perfección en sus creaciones. También es típico mencionar su nombre al brindar con jarras de cerveza para agradecerle sus regalos.