DISEÑO DE PERSONAJES

LAS RAZAS DEL VALLE DE TUR
TERRÁNEOS / MOUROS
Los Mouros son una de las razas de enanos más antiguas. Habitaban Minas-Tur mucho antes de que las otras razas se asentaran en la zona, cuando Minas-Tur solo era una excavación corriente. Hoscos, trabajadores, supersticiosos y muy, muy avariciosos. Son enanos que prefieren vivir en las profundidades de la tierra, donde pueden habitar durante décadas sin ver el sol, ya que no se sienten cómodos en espacios abiertos. Son depositarios de magia terránea antigua y perdida para otras razas. De hecho, algunos de ellos pasan tanto tiempo en comunión con las profundidades de la tierra que desarrollan ciertas mutaciones como piel de piedra o quistes de cuarzo. También tienen habilidades místicas para moverse entre la tierra. Gobernaban Minas-Tur como un asentamiento minero hasta su primera caída a manos de los goblins. Los pocos que quedaron se atrincheraron en la montaña hasta que Ulric I, el zapador, retomó Minas-Tur y la convirtió en una ciudad de manos de los Dvergar.
Los Mouros rindieron pleitesía a Ulric I, quien les permitió volver a la ciudad para trabajar en las capas inferiores de la mina, donde los Mouros se sentían en su hogar. Tras el colapso o segunda caída de Minas-Tur apenas quedaron Mouros en la superficie, ya que muchas de las capas inferiores de la ciudad se cree que colapsaron cuando cayó la Gran Forja. Recuperar la ciudad es para ellos casi una cruzada religiosa, aunque algunos no están de acuerdo en volver a colaborar con las otras razas de enanos.
Su organización por clanes no hace referencia a fundadores legendarios sino a la galería de la mina a la cual estaban ligados sus antepasados, y están liderados por un Capataz.
Entre ellos abundan los mineros, los herreros y los místicos zahoríes.
· Clan Trasno: Mineros
· Clan Tardo: Herreros y místicos
DVERGAR
Los Dvergar llegaron a ser la raza más numerosa de enanos. Son alegres, ruidosos y belicosos. Tienen un alto sentido del honor y no perdonan las afrentas con facilidad. También son especialmente avariciosos. Se establecieron en minas por todo el territorio de Minas-Tur, cuando ásta era poco más que una excavación habitada por Mouros. Tras la primera caída de Minas-Tur a manos de los goblins, Ulric I, un capataz de zapadores de una mina cercana, lideró un grupo de enanos Dvergar por un túnel hasta la retaguardia de los goblins, pillándolos indefensos en sus guaridas y obligándolos a retirarse a las profundidades de la montaña. Desde entonces los Dvergar se establecieron en Minas-Tur, y a manos de Ulric I y sus descendientes, la ciudad enana se expandió y se convirtió en una próspera capital.
Tras el colapso de la ciudad, los Dvergar evacuados se expandieron por el territorio. Algunos de ellos se mezclaron con los Nibelungos de las colinas o se establecieron en otros asentamientos mineros Dvergar, pero la gran mayoría de los refugiados de Minas-Tur dedicaron sus esfuerzos a la guerra, convirtiéndose en mercenarios sin patria fija, en espera de algún día poder recuperar la suya.
Se organizan por clanes derivados de líneas de sangre noble que les ligan con un ancestro más o menos legendario. Entre ellos abundan los guerreros, los herreros, los herreros rúnicos y los mineros.
· Clan Gunnar: Guerreros.
Fundado por Wunnar, hermano menor de Ulric VII
· Clan Durin: Herreros
Fundado por Durin, sobrino de Ulric VII, hijo de Wunnia, princesa de Minas-Tur.
· Clan Dvalin: Místicos
Fundado por Dvalin, sobrino de Ulric VII, hijo de Wunnia, princesa de Minas-Tur.
· Clan Magda: Mineros
Clan anterior a la primera caída de Minas Tur, tiene sus raíces en líderes mineros previos a los Ulricos
NIBELUNGOS / ENANOS DE LAS COLINAS
Son enanos acostumbrados a vivir en las laderas de las montañas y en las colinas, ya que si bien excavan sus hogares en la tierra, suelen ser forestales, artesanos y granjeros.
Auténticos supervivientes. Se establecieron en Minas-Tur más o menos a la vez que los Dvergar y practicaron el comercio con ellos mediante el intercambio de comida por materias primas.
Muy buenos cazadores y especialmente diestros en el manejo del hacha, aunque también gustan de las armas a distancia. No se sienten tan cómodos en espacios cerrados. Tienen bastante intercambio comercial con humanos y elfos, y de éstos últimos han aprendido artes de curación y herbología. Esto los hace una sociedad moderadamente abierta con otras razas y hospitalaria con los forasteros.
Son la segunda raza más numerosa. Al igual que los Dvergar se organizan por clanes fundados por un personaje legendario, aunque como nunca han tenido una organización monárquica carecen de líneas de sangre. Sin embargo, tras el colapso de Minas-Tur, muchos Dvergar se mezclaron con los Nibelungos, lo que hace que algunos de sus miembros puedan ser descendientes de la casa de los Ulricos.
No ven con buenos ojos los intentos de recuperar la ciudad de Minas-Tur ya que consideran que causa estragos en el equilibrio natural de la montaña.
Entre ellos abundan los leñadores, los cazadores, los herboristas y los curanderos.
· Clan Nibeleng: Forestales y cazadores
Fundado por Nibelen, “El oso”
· Clan Schilbung: Artesanos y místicos
Fundado por Schilla, “La visionaria”
· Clan Avar: Comerciantes y arqueólogos
Fundado por Avery, “El astuto”
DWEMER
Los dwemer son una raza minoritaria que desciende de los enanos de las colinas, salvo que no suelen asentarse mucho tiempo en el mismo sitio. Son estudiosos, ingeniosos y hambrientos de conocimiento. Suelen viajar en grupos o caravanas como protección, pero no se organizan por clanes, aunque tienen una intrincada jerarquía profesional. Son una raza muy sociable y abierta con otras razas, e incluso admiten humanos o elfos entre sus filas, si hay intercambio comercial o de conocimiento. Tanto la Sociedad Arqueológica como la Liga de Boticarios han sido fundadas por Dwemers.
Entre ellos abundan los arqueólogos, los ingenieros y los alquimistas.
FORIATOS
Dícese de toda raza ajena a los enanos de Tur. Como pueden ser los Elfos, los Humanos o los Medianos.

PROFESIONES
PROFESIONES PARA GUERREROS
- Guerrero (Rompehierros, Martilladores, Atronadores y Matadores)
Todos los enanos pueden luchar, pero los que tienen experiencia como guerreros hacen más daño y aguantan más ataques que los demás.
Los rompehierros son guerreros de las profundidades que protegen a los mineros mientras cavan las galerías. Están especialmente entrenados contra goblins y otras criaturas de las profundidades y al ir potentemente armadurados no sufren daño si la galería los sepulta, pudiendo ayudar a sacar a sus compañeros desde dentro.
Los martilladores son los compañeros jurados de los líderes enanos. Guerreros experimentados, son de largo los enanos que más daño hacen y su reputación les otorga prestigio extra.
Los tronadores pueden disparar a distancia haciendo tanto daño como otros enanos harían cuerpo a cuerpo, o incluso más. Solo los tronadores o los artificieros pueden manejar las bombardas o cañones.
Los matadores son enanos que por alguna grave ofensa o humillación consideran que han perdido el honor frente a sus camaradas. Suelen alejarse de sus familias y clanes y buscan la muerte contra criaturas fatales. Suelen ser enanos más jovenes que otros guerreros, pero son los más letales y feroces en batalla.
- Montaraz (Explorador o Guardabosques)
Los montaraces pueden conseguir recursos extra en el bosque empezando por las codiciadas pieles, pero también setas o fragmentos de metal. El explorador recibe informes precisos sobre la presencia de caza y sólo ellos saben extraer las pieles, mientras que el guardabosques tiene una resistencia superior al daño, ya sea físico o mediante tóxicos. Sólo el guardabosques puede aprender las recetas más complejas de la habilidad de talabartería.
PROFESIONES PARA ARTESANOS
- Minero (picador o zapador)
Los mineros se pueden dividir en picadores o zapadores. Los picadores entran los primeros en la mina para excavar un tramo y como tales reciben una proporción extra de materiales de la mina, necesitan picos en perfectas condiciones para trabajar. Los zapadores se ocupan de asegurar los muros de la mina y como tales conocen perfectamente las vibraciones de la montaña. Son los únicos capaces de predecir el peligro inminente de derrumbamiento en la mina. Los mineros con a habilidad de albañilería se consideran constructores y pueden llegar al máximo de la habilidad. Aunque durante el festival de reclutamiento en Tur-Andot los mineros no tienen acceso a ninguna mina, si pueden realizar bateo de oro y otros metales en el río junto a la posada. También pueden ayudar a extraer fragmentos arqueológicos de la excavación.
- Forjador (Herrero o Ingeniero)
Los herreros forjan armas y mejoran armaduras, además tienen acceso a la forja gremial de forma gratuita, mientras que los ingenieros reciben materiales periódicamente de las caravanas para sus complejas creaciones. Sólo los forjadores de profesión tienen la dedicación suficiente para aprender las recetas más complejas de su habilidad de artesanía.
- Alquimistas (Boticario o Artificiero)
Tanto boticarios como artificieros tienen acceso al laboratorio de alquimia de la Liga de Boticarios. El boticario tiene una resistencia superior a tóxicos y venenos, incluyendo el gas de la mina. Mientras que el artificiero es resistente a daños elementales como frío o fuego. Solo los artificieros o los tronadores pueden manejar las bombardas y los cañones. Sólo los Alquimistas de profesión tienen la dedicación necesaria para aprender las recetas más complejas de su habilidad de artesanía.
PROFESIONES PARA ERUDITOS
- Místico (Físico o Zahorí)
Los místicos son habilidosos en la magia elemental y rúnica. Diseñan las runas que graban los herreros (o las graban ellos mísmos si son armeros) y pueden leerlas en las inscripciones. Los Místicos físicos son doctores de los enanos y se dedican a la curación y la purificación de artefactos. Los místicos zahoríes pueden sentir las vibraciones de la tierra y conectar con ella, para encontrar el camino abierto en la mina, rastrear objetos místicos en la superficie o incluso comunicarse con los antepasados. Los místicos con armería pueden aprender las recetas que impliquen tallado de runas aunque no estén a su alcance en habilidad.
- Arqueólogo (Historiadores o cartógrafos)
Los arqueólogos tienen acceso de base a la biblioteca de la excavación sin restricciones y sin necesidad de pedir permiso. También tienen la habilidad de identificar y tasar los artefactos o fragmentos de artefacto que otros enanos encuentran.
Los historiadores dominan varias formas de escritura y tienen facilidades para buscar en la biblioteca mientras que los cartógrafos pueden leer los mapas y encontrar el camino con facilidad ya sea en la superficie o bajo tierra.

HABILIDADES
EN CONSTRUCCIÓN
En este momento las habilidades están siendo revisadas. Por favor consulta la página o las redes sociales del evento más adelante.

FACCIONES
CORPORACIÓN MINERA MAGDA
La corporación minera Magda fue fundada por el clan Magda poco después de la segunda caída de Minas-Tur. Financian excavaciones en minas de toda la región lo que la convierte en una de las entidades enanas más poderosas económicamente. Son los organizadores del festival de reclutamiento y los primeros interesados en excavar la galería cuanto antes para obtener los posibles beneficios. La corporación minera puede extender pagarés por tramos de explotación de la mina. Estos pagarés pueden usarse para comerciar y representan el porcentaje del tesoro final que se recibe en el reparto.
En sus filas aceptan mineros, zapadores y artificieros, pero también guerreros rompehierros que protejan las galerías y místicos zahoríes para orientarse en las profundidades.
Pertenecer a este gremio otorga el siguiente beneficio:
(*Leer contrato de participación en la Corporación Minera Magda)

SOCIEDAD ARQUEOLÓGICA

La sociedad arqueológica fue fundada por enanos Dwemer y tienen sedes en muchas ciudades enanas y humanas. Estas sedes funcionan como museos y bibliotecas que se financian mediante la subasta de los artefactos que se estudian.
Han montado una sede de campaña en la posada de Tur-Andot desde donde están estudiando los restos recientemente aparecidos. Tienen gran interés en que se realice la excavación de la galería de Ulric I, pero no les agrada el uso de explosivos en la galería ni las prisas por excavar, ya que daña los posibles restos arqueológicos.
Entre sus filas aceptan todo tipo de estudiosos, desde alquimistas, artificieros, historiadores o místicos.
Pertenecer a este gremio añade el siguiente beneficio:
Identificar artefacto arqueológico. (Tasación)
LIGA DE BOTICARIOS
La Liga de Boticarios fue fundada por enanos Dwemer y funciona principalmente de forma trashumante, llevando remedios y elixires de un asentamiento a otro y vendiéndolos por los caminos. Todo boticario tiene algo de alquimista y algo de feriante. En las pocas sedes provisionales que establecen realizan labores de investigación cuyos descubrimientos les llenan de prestigio. La razón de que las sedes sean provisionales es la disponibilidad de pacientes con quienes probar sus productos.
Entre sus filas abundan los enanos de raza Dwemer y Nibelungos de las colinas, ya que estos suelen habitar en la superficie y tienen mejor acceso a la recogida de las hierbas necesarias, pero también tienen algunos místicos Dvergar.
Pertenecer a este gremio añade el siguiente beneficio:
Acceso gratuito al laboratorio de alquimia.

HERMANDAD DE MÍSTICOS

La hermandad de místicos es una mezcla entre doctores y eruditos que se dedican a la sanación y al estudio de las artes místicas. Fue fundada por Ulric Ubbe IV, el Sabio, pero tiene sus bases en las comunidades de místicos Mouros previas a la primera caída de Minas-Tur. Ante los rumores del descubrimiento de la posible galería de Ulric I, algunos de ellos han venido a Tur-Andot, y tras los recientes ataques a caravanas han montado un pequeño hospital de campaña. Entre sus filas admiten tanto místicos físicos como zahoríes.
Pertenecer a este gremio añade el siguiente beneficio:
Curación por descanso.
CARAVANA DWEMER
Una caravana Dwemer acude a Tur-Andot con motivo del festival de reclutamiento.
Sus miembros son artesanos, eruditos y vendedores variados unidos por la camaradería del viaje, aunque no todos sus miembros son enanos Dwemer. Su objetivo es hacer negocio e intercambio de información a raíz de la excavación de la Sociedad Arqueológica. La caravana dispone de un presupuesto común para comprar algunos artefactos arqueológicos que se descubran con el objetivo de venderlos en otros mercados. Estas decisiones de compra deben ser realizadas en conjunto por la caravana y estará influenciada por las tasaciones de los arqueólogos. Al terminar la partida todos los miembros de la caravana Dwemer recibirán una comisión cuya cantidad dependerá de si la caravana ha realizado bien las compras.
Pertenecer a este gremio añade el siguiente beneficio:
Todo el conocimiento adquirido por miembros de la caravana Dwemer, (recetas alquímicas, mapas, esquemas de herrería…) es comunitario y está al alcance de todos sus miembros.

BRIGADA MERCENARIA (Brigada de los Bastardos)

La Brigada Mercenaria de los Bastardos recibe su nombre del guerrero enano Burdo, apodado “el Bastardo” por su dudosa descendencia del príncipe Wunnar de Minas-Tur. Sigue al clan Gunnar y los acompaña al festival de reclutamiento en busca de nuevos miembros que merezcan el honor de luchar junto a ellos, para lo cual primero deberán luchar contra ellos, y demostrar su valía.
Son guerreros militares curtidos y disciplinados en busca de una batalla gloriosa y sueñan con recuperar la Minas-Tur de las leyendas, pero sólo lo harán bajo las órdenes del líder adecuado.
Pertenecer a este gremio añade el siguiente beneficio:
Reparación gratuita de las armas y armaduras por el herrero de la Forja.
BRIGADA MERCENARIA (Brigada Brutal)
La brigada Brutal recibe su nombre de su fundadora Brutha, del clan Durin, y acompañan a este clan al festival de reclutamiento en Tur-Andot. Es una brigada formada tradicionalmente por enanas que consideran a la difunta princesa Wunnia su legendaria patrona. Acostumbran a librar sus batallas defendiendo otros asentamientos de la zona de Tur, ya sean mineros o pueblos de las colinas. No consideran como prioridad recuperar Minas-Tur si esto puede poner en peligro a los enanos de la zona.
Al igual que con la Brigada de los Bastardos, para pertenecer a ella debes luchar primero y demostrar tu valía.
Pertenecer a este gremio añade el siguiente beneficio:
Reparación gratuita de las armas y armaduras por el herrero de la Forja.


EL PRESTIGIO
La influencia de un enano entre su raza no sólo depende del clan al que pertenece, su posición social o la longitud de su barba. (principalmente la longitud de su barba). También depende del nivel de prestigio que tenga. El prestigio se lleva mediante medallas visibles en el atuendo del enano y representan batallas ganadas, artefactos creados o descubrimientos realizados. La opinión de un enano con muchas medallas será siempre escuchada en los concilios y las votaciones y prevalecerá sobre las opiniones de otros enanos con menos condecoraciones.
No respetar el prestigio visible de un enano puede derivar en que pierdas tu propio prestigio.
Las medallas de prestigio pueden conseguirse de diversas maneras; ganando batallas importantes, creando artefactos de artesanía legendarios, realizando con éxito rituales místicos o descubriendo restos arqueológicos completos.
Medallas de prestigio militar: Color hierro
Medallas de prestigio artesanal: Color rojo
Medallas de prestigio arqueológico: Color oro
Medallas de prestigio rituales: Color verde

TROFEOS ARQUEOLÓGICOS
Tanto la excavación al aire libre como la excavación en la mina otorga fragmentos para recomponer objetos u otorga objetos completos. Estos objetos se dividen en Trofeos históricos o trofeos menores.
Los trofeos menores son comerciables y coleccionables, mientras que los históricos son objetivo de misiones, ya sean personales o de las tramas principales. Ambos pueden ser comprados por la Sociedad Arqueológica o por la caravana Dwemer y dependen de la identificación y tasación de los arqueólogos para desentrañar su valor. Todos los trofeos históricos figuran en los registros y en la exposición del museo con el nombre de su descubridor, lo cual genera prestigio para ese descubridor. Mientras que los trofeos menores llevan el prestigio a su poseedor o pueden no llevar prestigio alguno. Los trofeos menores sin embargo pueden incluir consigo algunas “ventajas” para su poseedor.

Anexo. Guía de habilidades. (En construcción)
Anexo. Contrato de participación en la Corporación Minera Magda. (En construcción)
Anexo. Estatutos de la Sociedad Arqueológica. (En construcción)
Anexo. Estatutos de la Liga de Boticarios. (En construcción)
Anexo. Reglamento de enfrentamientos y softcombat. (En construcción)